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Educazione ai media ed e-safety a braccetto con eTwinning – puntata n. 4

eTwinning va a braccetto con Generazioni Connesse nel periodo dedicato all’e-safety, in quanto la piattaforma opera tramite gemellaggi elettronici dove la rete diventa strumento di comunicazione e di didattica, di scambio e di operatività e quindi ogni progetto etwinning presuppone l’imprenscindibile approfondimento dei temi legati alla cittadinanza digitale.

Quest’anno la classe IIA del Plesso A. Anselmi ha attivato il progetto “The gold of the Earth: fruit and vegetables”, in collaborazione con altre scuole della Grecia e della Turchia. A tal proposito a tutti gli alunni partner sono stati proposti laboratori di lettura sul famoso libro “Le avventure di Cipollino” di Gianni Rodari. Il racconto, di cui sono protagonisti personaggi di frutta e verdura animata, tratta in modo ironico ma profondo, come solo l’autore sa fare, dei diritti dell’uomo messi sempre a rischio da politiche antidemocratiche.

Il compito per le scuole partecipanti è la realizzazione di un e-book collettivo, realizzato con l’app Storyjumper, che sia un riassunto illustrato del racconto.

Il problema, sorto in itinere, è che non esistono illustrazioni in rete che rappresentano le varie sequenze garantendo una continuità dello stile artistico, così è nato lo stimolo per utilizzare per la prima volta l’IA di Chatgpt4. Le immagini create dalla classe sono state poi messe a disposizione a tutte le altre scuole partner che le hanno stampate, colorate e inserite nell’e-book.

I piccoli studenti sono stati invitati prima ad osservare, poi a cimentarsi direttamente, con le enormi potenzialità del programma che ha suscitato grande fascino ed interesse, come una soluzione magica a tante richieste, infine si è riflettuto insieme sull’intelligenza artificiale facendone un’analisi critica. Questi i risultati:

Punti di forza:

  • creare immagini è un’attività divertente e creativa, molto motivante
  • si possono scegliere vari stili di illustrazione, se creare un’immagine a colori o da colorare
  • la creazione è abbastanza rapida, i tempi di attesa sono brevi e quindi c’è un rinforzo positivo a continuare
  • l’AI richiede capacità di scrittura chiara e coerente quindi occorre l’uso della logica

Punti di debolezza

  • l’intelligenza artificiale è imperfetta: gli stessi personaggi vengono illustrati ogni volta in maniera diversa
  • l’intelligenza artificiale non funziona se non è diretta da prompt chiari e precisi dettati dalla persona
  • le immagini create sono spesso stereotipate, molto simili tra loro
  • l’intelligenza artificiale non riesce a creare immagini che non rientrano in alcuni suoi stereotipi, come nel caso di sequenze fantastiche del libro che sono particolarmente originali e quindi “fuori da ogni logica” se non quella della grammatica della fantasia. Alcune volte, dopo vari tentativi, ci si è arresi.

Altre osservazioni:

  • l’intelligenza artificiale si rifiuta di creare immagini dove ci sono contenuti che essa ritiene violenti o inopportuni
  • essa non permette un uso illimitato di se stessa: l’impronta ambientale del suo utilizzo è enorme perché ogni volta che crea un prodotto consuma tantissimo in quanto deve consultare migliaia di archivi e informazioni in rete, per questo motivo l’app mette limiti temporali.

Questa esperienza di un primo approccio all’utilizzo dell’IA è stata particolarmente stimolante sia per alunni che per i docenti, che hanno scoperto un nuovo strumento per una didattica sempre più attiva.

Il percorso è continuato sempre nell’ambito dell’educazione ai media, con un laboratorio di coding liberamente tratto da una delle proposte del Kit didattico di Generazioni connesse, ma adattato per poter lavorare in maniera interdisciplinare. Dopo una spiegazione sul funzionamento della rete attraverso fili di lana interconnessi attaccati al planisfero, gli alunni si sono cimentati sulla griglia appositamente creata sul pavimento per lezioni di coding unplugged e, dopo aver costruito un percorso con i personaggi di Cipollino associati alle emozioni, si è passati alla scoperta e alla scrittura del codice con l’utilizzo di frecce direzionali.

Una lezione ludica e divertente per affrontare il linguaggio della programmazione informatica.

 


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