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ANNO SCOLASTICO
DI REALIZZAZIONE: |
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2006-07
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TEMPI DI
REALIZZAZIONE PREVISTI: |
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Nel dopo mensa,
dalle ore 13,00 alle ore 14,00 delle giornate in
cui, per ragioni metereologiche, non è possibile
giocare all’aperto con attività di movimento.
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TIPOLOGIA DEL
PROGETTO:
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tutto l’Istituto nelle strutture, nelle
macchine e nella componente umana.
X
di classe; indicare quale/i:
classi II e III “Giuseppe
Magagnini” Montecarotto
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di plesso
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di ordine di scuola (orizzontale); indicare i
plessi coinvolti:
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verticale; indicare i plessi coinvolti:
œ□
verticale curriculato (con l’individuazione
delle operazioni cognitive necessarie
all’approccio disciplinare da 3 a 14 anni);
indicare i plessi coinvolti:
œ□
in
rete di scuole; indicare gli Istituti coinvolti:
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DESTINATARI:
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N. classi
coinvolte: due
N. alunni
coinvolti: 15+17
N. insegnanti
coinvolti: 4
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TIPO DI
PROGETTO: |
X
disciplinare
X
transdisciplinare.
X
interdisciplinare
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DISCIPLINE
COINVOLTE: |
Logiche e
revisionali. Stimolo delle qualità intellettive
insieme al piacere, divertimento, passatempo.
Distraggono
l’alunno da giochi pericolosi e dalla noia
volgendola verso problemi teorici che esercitano
la mente con esercizio di varie categorie
mentali. Il bello del gioco è nel rischio, nella
competizione, ma non è un vero rischio, non è
una vera competizione, la sconfitta non causa
danni.
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IPOTESI PROGETTUALE
(per le esperienze di ricerca–azione):
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Trascorrere il
tempo libero in forme intelligenti e formative,
esaltando il divertimento.
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MOTIVAZIONI (per le
altre esperienze):
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Evitare ricreazioni
caos, formare il soggetto, educarlo anche
attraverso il gioco e il tempo libero.
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FINALITA’ (fine
alto, educativo, che persiste nel tempo e punta
alla modifica del/i comportamento/i):
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OBIETTIVI
(elementi del curricolo che l’esperienza intende
fondare): |
-
Educazione al
tempo libero.
-
Il piacere di
stare bene a scuola.
-
Esercizio della
logica e di altre categorie mentali.
-
Conoscenza
delle nozioni elementari del gioco.
-
Capacità
organizzative di un torneo.
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COMPETENZE CHE
SI INTENDONO COSTRUIRE / SVILUPPARE NEI RAGAZZI:
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Logiche,
relazionali ed organizzative.
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OBIETTIVI PER I
DOCENTI: |
-
Organizzazione
della ricreazione in forma creativa, ma
regolamentata.
-
Conoscenza dei
giochi formativi da proporre agli studenti
che riscoprano il piacere del gioco
educativo in alternativa ad altre forme
ludiche ora presenti tra gli alunni.
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SCANSIONE DEI
TEMI – ARGOMENTI – CONTENUTI: |
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La dama, gli scacchi, il Gioco
dell’oca, il filetto, il domino, lo sudoku.
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METODOLOGIA
(metodo utilizzato – si fa riferimento alle
metodologie disciplinari) |
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Durante l’attività
didattica presentazione di un gioco scelto e di
cui si disponga già la strumentazione
necessaria. Attività di gioco simulato al
computer.
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MODALITA’ DI
SVOLGIMENTO (è il percorso) |
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In orario di lezione:
presentazione del gioco e lo strumento
“tavoliere”.
Cenni storici, nozioni
elementari, regole generali.
Le strategie.
In orario di ricreazione gioco
libero.
Torneo scolastico con premi
didattici.
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IDENTIFICAZIONE
DELLE RISORSE UMANE: |
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Insegnanti di
classe. Qualche ora di incentivo.
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IDENTIFICAZIONE
DELLE RISORSE MATERIALI: |
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Acquisto di dame,
scacchi, gioco dell’oca, domino, lo sudoku.
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IDENTIFICAZIONE
DELLE RISORSE TECNOLOGICHE: |
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Volendo, ma non è
lo scopo del progettino, uso di simulatori al
computer.
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MODALITA’ DI
DOCUMENTAZIONE DEL PERCORSO E DEL PRODOTTO:
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X
cartacea
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su supporto elettronico
œ□
consultabile sul web
X
altro Cartacea per la parte delle regole e
istruzioni per l’uso. Tabelloni per il torneo
finale.
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PRODUZIONE:
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X
testo
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ipertesto
œ□
ipermedia
œ□
filmato
X
altro: regolamenti e cartelloni
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PUBBLICIZZAZIONE
DELLE ESPERIENZE: |
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partecipazione a mostre e concorsi
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pubblicazione sul web (GOLD)
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spettacolo musicale e/o teatrale
X
altro torneo finale e, volendo, sfide con altre
classi o plessi.
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MODALITA’ DI
VERIFICA CHE SI INTENDONO ADOTTARE:
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osservazioni iniziali – a medio termine – finali
relative al grado di competenze possedute in
merito agli ambiti tipici delle esperienze
(sugli elaborati–comportamenti–ecc)
X
osservazioni iniziali – finali
X
scambio di opinioni tre docenti coinvolti
X
pareri e reazioni espressi in merito dagli
alunni
œ□
altro: uso del gioco presentato a scuola
nell’oratorio e a casa.
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ATTIVITA’ DI
FORMAZIONE SEGUITA APPOSITAMENTE DAI DOCENTI PER
IL PROGETTO: |
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Studio delle regole
del gioco e strategie.
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REFERENTE
GENERALE DI PROGETTO ( nominativo/i e
indirizzo/i di posta elettronica):
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Nominativo: Marco
Palmolella, Scuola Primaria “Giuseppe Magagnini”
Montecarotto.
Indirizzo/i di
posta elettronica:
spontini@alice.it
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