a scuola mi diverto ed uso la testa
 

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I.C. di Scuola dell'Infanzia, Primaria e Secondaria di 1° grado
dei Comuni di
Arcevia, Montecarotto, Serra de' Conti

 


Piano dell'Offerta Formativa - anno scolastico 2006-2007

SCHEDA DEL PROGETTO

Educazione socio-affettiva ed interculturale

"A scuola mi diverto ed uso la testa"

PROGETTO DI ISTITUTO

Scuola primaria di Montecarotto
 

ANNO SCOLASTICO DI REALIZZAZIONE:

2006-07

 

TEMPI DI REALIZZAZIONE PREVISTI:

Nel dopo mensa, dalle ore 13,00 alle ore 14,00 delle giornate in cui, per ragioni metereologiche, non è possibile giocare all’aperto con attività di movimento.

 

TIPOLOGIA DEL PROGETTO:

œ  tutto l’Istituto nelle strutture, nelle macchine e nella componente umana.

X  di classe; indicare quale/i:   classi II e III “Giuseppe Magagnini” Montecarotto

œ  di plesso

œ  di ordine di scuola (orizzontale); indicare i plessi coinvolti:

œ  verticale; indicare i plessi coinvolti:

œ  verticale curriculato (con l’individuazione delle operazioni cognitive necessarie all’approccio disciplinare da 3 a 14 anni); indicare i plessi coinvolti:

œ  in rete di scuole; indicare gli Istituti coinvolti:

 

DESTINATARI:

N. classi coinvolte: due

N. alunni coinvolti: 15+17

N. insegnanti coinvolti: 4

 

TIPO DI PROGETTO: 

X  disciplinare

X  transdisciplinare.

X  interdisciplinare

 

DISCIPLINE COINVOLTE:

Logiche e revisionali. Stimolo delle qualità intellettive insieme al piacere, divertimento, passatempo.

Distraggono l’alunno da giochi pericolosi e dalla noia volgendola verso problemi teorici che esercitano la mente con esercizio di varie categorie mentali. Il bello del gioco è nel rischio, nella competizione, ma non è un vero rischio, non è una vera competizione, la sconfitta non causa danni.

 

IPOTESI PROGETTUALE (per le esperienze di ricerca–azione):

Trascorrere il tempo libero in forme intelligenti e formative, esaltando il divertimento.

 

MOTIVAZIONI (per le altre esperienze):

Evitare ricreazioni caos, formare il soggetto, educarlo anche attraverso il gioco e il tempo libero.

 

FINALITA’ (fine alto, educativo, che persiste nel tempo e punta alla modifica del/i comportamento/i):

  • Esercizio della mente attraverso l’uso di regole e strategie in un unico, armonioso e coordinato insieme condividendo con l’avversario compiti, limiti e caratteristiche.

  • Il gioco formativo.

OBIETTIVI (elementi del curricolo che l’esperienza intende fondare):

  • Educazione al tempo libero.

  • Il piacere di stare bene a scuola.

  • Esercizio della logica e di altre categorie mentali.

  • Conoscenza delle nozioni elementari del gioco.

  • Capacità organizzative di un torneo.

COMPETENZE CHE SI INTENDONO COSTRUIRE / SVILUPPARE NEI RAGAZZI:

Logiche, relazionali ed organizzative.  

 

OBIETTIVI PER I DOCENTI:

  • Organizzazione della ricreazione in forma creativa, ma regolamentata.

  • Conoscenza dei giochi formativi da proporre agli studenti che riscoprano il piacere del gioco educativo in alternativa ad altre forme ludiche ora presenti tra gli alunni.

SCANSIONE DEI TEMI – ARGOMENTI – CONTENUTI:

La dama, gli scacchi, il Gioco dell’oca, il filetto, il domino, lo sudoku.

 

METODOLOGIA (metodo utilizzato – si fa riferimento alle metodologie disciplinari)

Durante l’attività didattica presentazione di un gioco scelto e di cui si disponga già la strumentazione necessaria. Attività di gioco simulato al computer.

 

MODALITA’ DI SVOLGIMENTO (è il percorso)

In orario di lezione: presentazione del gioco e lo strumento  “tavoliere”.

Cenni storici, nozioni elementari, regole generali.

Le strategie.

In orario di ricreazione gioco libero.

Torneo scolastico con premi didattici.

 

IDENTIFICAZIONE DELLE RISORSE UMANE:

Insegnanti di classe. Qualche ora di incentivo.

 

IDENTIFICAZIONE DELLE RISORSE MATERIALI:

Acquisto di dame, scacchi, gioco dell’oca, domino, lo sudoku.

 

IDENTIFICAZIONE DELLE RISORSE TECNOLOGICHE:

Volendo, ma non è lo scopo del progettino, uso di simulatori al computer.

 

MODALITA’ DI DOCUMENTAZIONE DEL PERCORSO E DEL PRODOTTO:

X  cartacea

œ  su supporto elettronico

œ  consultabile sul web

X  altro Cartacea per la parte delle regole e istruzioni per l’uso. Tabelloni per il torneo finale.

 

PRODUZIONE:

X  testo

œ  ipertesto

œ  ipermedia

œ  filmato

X  altro: regolamenti e cartelloni

 

PUBBLICIZZAZIONE DELLE ESPERIENZE:

œ  partecipazione a mostre e concorsi

œ  pubblicazione sul web (GOLD)

œ  spettacolo musicale e/o teatrale

X  altro torneo finale e, volendo, sfide con altre classi o plessi.

 

MODALITA’ DI VERIFICA CHE SI INTENDONO ADOTTARE:

œ  osservazioni iniziali – a medio termine – finali relative al grado di competenze possedute in merito agli ambiti tipici delle esperienze (sugli elaborati–comportamenti–ecc)

X  osservazioni iniziali – finali

X  scambio di opinioni tre docenti coinvolti

X  pareri e reazioni espressi in merito dagli alunni

œ  altro: uso del gioco presentato a scuola nell’oratorio e a casa.

 

ATTIVITA’ DI FORMAZIONE SEGUITA APPOSITAMENTE DAI DOCENTI PER IL PROGETTO:

Studio delle regole del gioco e strategie.

 

REFERENTE GENERALE DI PROGETTO ( nominativo/i e indirizzo/i di posta elettronica):

Nominativo: Marco Palmolella, Scuola Primaria “Giuseppe Magagnini” Montecarotto.

Indirizzo/i di posta elettronica: spontini@alice.it

 

PROGETTI 2006-2007
 

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